336x280(권장), 300x250(권장), 250x250, 200x200 크기의 광고 코드만 넣을 수 있습니다.


의외로 쉬운 방법이 존재합니다!

 

 

[Intro]

 

보통 BitmapFactory의 decode 함수들은 메모리 Leak이 존재한다고 알려져 있습니다.

(2.1에서 수정이 되었는지 아직도 그대로인지는 잘 모르겠습니다.)

 

실제로 안그럴지 몰라도,

decode를 하면 할 수록 메모리 Leak의 위험부담은 더 커지기 마련이죠.

제가 처음에 Drawable을 Bitmap으로 바꿀 때 BitmapFactory를 사용 했었습니다.

 

정확히 말하면 Drawable을 Bitmap으로 바꾼 것이 아니라

RawResource를 InputStream으로 얻어와서 BitmapFactory로 decode한 것이었죠.

Bitmap bitmap;
InputStream stream;
stream = context.getResources().openRawResource(resource);
try {
    bitmap = BitmapFactory.decodeStream(stream);

finally {
    try { stream.close(); } 
    catch(IOException e) {}
}

하지만 위의 코드는 계속 BitmapFactory를 호출 하기 때문에

잠재적인 위험을 가지고 있습니다.

 

그렇다면 리소스로 부터 Bitmap을 얻어내고 싶다면 어떻게 해야 할까요?

 

 

[Googling...]

 

일단 포스팅 하기전에 구글링을 좀 해봤습니다.

상위 몇개의 검색 결과를 살펴보니...

 

구글링으로 살펴본 결과들은 대부분 아래와 같이 되어있었습니다.

Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(w, h, Bitmap.Config.ARGB_8888);
Canvas canvas = new Canvas(bitmap);
drawable.setBounds(0, 0, w, h);
drawable.draw(canvas);

1. 빈 Bitmap을 만들고

2. Canvas를 연결 한 뒤

3. Drawable의 draw메소드를 통해 Bitmap과 연결된 Canvas에 Drawable의 내용을 그립니다.

 

물론 이 방법이 틀린 것은 아닙니다.

하지만 만들어 줘야 하는것이,

 

1. Drawable 크기만한 빈 Bitmap

2. Bitmap에 연결할 Canvas

3. 크기를 가지는 WidthHeight 변수

 

Drawable 객체를 제외하고 두개의 객체와 두개의 변수를 더 만들어야 합니다.

중간에 setBounds() 메소드도 호출 해야 겠죠.

 

근데 여기서 한가지 잘 생각해 봐야 할 것이 있습니다.

View안에서는 Drawable을 잘 사용해서 이미지를 표시해 주고 있다는 점입니다.

Layout XML 파일 안에서 ImageView의 이미지를 지정해 줄 때

Drawable을 잘~ 사용해왔다는 것이 하나의 예가 될 수 있겠네요.

 

그렇다면 Drawable이 당연히 Bitmap을 가지고 있어야 하지 않을까요?

 

 

[BitmapDrawable]

 

질문에 대한 답은 바로 BitmapDrawable에 담겨있습니다.

아래의 코드를 보시죠!

BitmapDrawable drawable = 
            (BitmapDrawable) getResources().getDrawable(R.drawable.icon);
Bitmap bitmap = drawable.getBitmap();

읭...? 이게 끝입니다.

BitmapDrawable을 사용하면 Bitmap을 손쉽게 얻어 올 수 있습니다.

위의 길고 긴 코드가 단 두 줄로 줄어 들었습니다.

 

따로 Bitmap을 만들지 않아도 됩니다.

그냥 Drawable안에 있는 Bitmap을 사용하기만 하면 됩니다.

 

 

[주의사항!]

 

BitmapDrawable을 사용하면 손쉽게 Bitmap을 얻을 수는 있지만,

Drawable이 꼭 BitmapDrawable만 존재 하는 것은 아닙니다.

대표적인 예로 ShapeDrawable이 있을 수 있겠네요.

ShapeDrawable을 사용하면 원하는 도형(Shape 객체)을 Drawable로 사용 할 수 있습니다.

 

하지만 getBitmap() 메소드가 없기 때문에

ShapeDrawable로 부터 Bitmap을 얻어 올 수는 없습니다.

굳이 도형을 Bitmap으로 바꾸고 싶다면 위에서 봤던 빈 Bitmap과 Canvas를 만들어서

draw() 메소드를 통해 그리는 방법 밖에는 없습니다.

 

아마도 대부분의 경우 drawable 디렉토리에 있는 이미지들을 Bitmap으로 사용하려고 하지,

Shape을 Bitmap으로 사용하려고 하지는 않을 거라 생각합니다.

네네... 그럴겁니다...

 

 

[BitmapDrawable Bitmap의 특징]

 

BitmapDrawable에서 얻어온 Bitmap 객체는 보통녀석이 아닙니다.

특징을 한번 살펴 봅시다.

 

1. 우선, Bitmap을 얻어 올 때는 final 입니다.

 

레퍼런스에 보면 final로 선언되어 있습니다.

즉, 변경하지 않겠다는 의지를 표현 한 것이죠.

사실 리턴에 final을 붙여봤자 대입되는 변수와는 아무 상관이 없습니다... 네... 넘어가죠.

 

2. Immutable 입니다.

 

좀 더 강력한 녀석이 나왔습니다. Immutable, 즉, 변경 불가입니다.

Canvas canvas = new Canvas(bitmap);

만약 위와 같은 시도를 한다면, 아래와 같은 Exception이 발생 할겁니다.

Caused by: java.lang.IllegalStateException: Immutable bitmap passed to Canvas constructor

3. 절대 recycle() 메소드를 호출 해서는 안됩니다!

 

Bitmap을 얻어와서 그릴거 다 그렸다고 무의식적으로 recycle() 메소드를 호출 했다...

그럼 아래와 같은 메세지를 볼 수 있습니다.

java.lang.RuntimeException: Canvas: trying to use a recycled bitmap android.graphics.Bitmap@43774438

위의 상황은 ImageView 같은데서 사용하고 있던 Drawable의 Bitmap 객체를 얻어와서

그 Bitmap 객체에 recycle() 메소드를 호출 한 상황입니다.

한마디로 Bitmap 객체를 공유해서 사용한다고 볼 수 있겠죠.

 

 

[One more Tip - Bitmap copy]

 

그렇다면 BitmapDrawable로 부터 얻어낸 Bitmap 객체를

마음대로 바꾸고, 쓰고, 버리고 싶다면 어떻게 해야 할까요?

 

그냥 copy() 하면 됩니다.

Bitmap bitmap = drawable.getBitmap().copy(Config.ARGB_8888true);

Mutable로 복사하면 마음대로 변경해서 사용 할 수 있습니다!

 

 

[Outro]

 

이번에는 BitmapDrawable과 Bitmap에 대해서 살짝 살펴보았습니다.

 

앞에서는 BitmapDrawable을 Bitmap으로 바꾸는 이야기만 했었지만,

반대로 Bimap을 Drawable로 바꾸고 싶다면

BitmapDrawable의 생성자를 사용하면 간단히 Drawable로 만들 수 있습니다.

 

물론 구글링해서 찾은 방법이 틀린 방법은 아닙니다.

이미지와 관련이 없는 Drawable을 다루고자 할 때는

번거롭게도 draw() 메소드를 이용 해야 하는것이 맞지만,

이미지와 관련된 Drawable을 다루고자 할 때는 분명 BitmapDrawable을 사용하는 것이 더 편합니다.

 

네... 제가 하고 싶은말은 그겁니다.

이미지 파일 힘들게 바꾸지 맙시다!


[출처] 비즈페이님의 블로그

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336x280(권장), 300x250(권장), 250x250, 200x200 크기의 광고 코드만 넣을 수 있습니다.

생각보다 숨겨진 TIP이 많아요

 

 

[Intro]

 

Android에서 사용하는 이미지는 Bitmap이라는 클래스에서 다~ 알아서 해줍니다.
그리고 이런 Bitmap Object를 쉽게 만들 수 있도록 도와주는 
BitmapFactory 클래스 라는 것도 있습니다.

 

BitmapFactory는 여러가지 소스로 부터 Bitmap Object를 만들어 주는 일을 하는데,
전부 static이며 decodeXXX 라는 이름을 가진 메소드들로 이루어져 있습니다.

XXX에는 어떤 것으로 부터 decode를 하여 
Bitmap Object를 만들어 낼지에 대한 말들이 들어 가겠죠.

 


[Decoding Methods]

 

BitmapFactory.decodeByteArray() 메소드는 Camera.PictureCallback 으로 부터 받은
Jpeg 사진 데이터를 가지고 Bitmap으로 만들어 줄 때 많이 사용 합니다.
Camera.PictureCallback에서 들어오는 데이터가 byte[] 형식이기 때문에
저 메소드를 사용 해야 하는 것이죠.

 

BitmapFactory.decodeFile() 메소드는 파일을 그대로 읽어 옵니다.
내부적으로는 파일 경로를 가지고 FileInputStream을 만들어서 decodeStream을 합니다.
그냥 파일 경로만 쓰면 다 해주는게 편리 한 것이죠.

 

BitmapFactory.decodeResource() 메소드는 Resource로 부터 Bitmap을 만들어 내며
BitmapFactory.decodeStream() 메소드는 InputStream으로 부터 Bitmap을 만들어 냅니다.
뭐 그냥 이름만 봐도 알 수 있는 것들이지요.

 


[OutOfMemoryError??]

 

보통 이미지 파일을 읽어서 Resizing을 해야 할 때가 있는데, 
그럴때는 BitmapFactory로 읽어서 Bitmap.createScaledBitmap() 메소드를 사용하여 줄이면

간단하게 처리 할 수 있습니다.

 

그런데 BitmapFactory를 사용할 때 주의해야 할 점이 있습니다.
아래의 예를 한번 보시죠.

Bitmap src = BitmapFactory.decodeFile("/sdcard/image.jpg");
Bitmap resized = Bitmap.createScaledBitmap(src, dstWidth, dstHeight, true);

이미지 파일로부터 Bitmap을 만든 다음에

다시 dstWidth, dstHeight 만큼 줄여서 resized 라는 Bitmap을 만들어 냈습니다.
보통이라면 저렇게 하는게 맞습니다.

 

읽어서, 줄인다.

 

그런데 만약 이미지 파일의 크기가 아주 크다면 어떻게 될까요?
지금 Dev Phone에서 카메라로 촬영하면
기본적으로 2048 x 1536 크기의 Jpeg 이미지가 촬영된 데이터로 넘어옵니다.
이것을 decode 하려면 3MB 정도의 메모리가 필요 할 텐데,

과연 어떤 모바일 디바이스에서 얼마나 처리 할 수 있을까요?

 

실제로 촬영된 Jpeg 이미지를 여러번 decoding 하다보면

아래와 같은 황당한 메세지를 발견 할 수 있습니다.

java.lang.OutOfMemoryError: bitmap size exceeds VM budget

네... OutOfMemory 입니다.
더 이상 무슨 말이 필요 하겠습니까...
메모리가 딸려서 처리를 제대로 못합니다.

 

이것이 실제로 decoding 후 메모리 해제가 제대로 되지 않아서 그런 것인지, 
하더라도 어디서 Leak이 발생 하는지에 대한 정확한 원인은 알 수 없습니다.
이것은 엔지니어들이 해결해야 할 문제 겠죠...

 

하지만 메모리 에러를 피할 수 있는 방법이 있습니다.

 


[BitmapFactory.Options.inSampleSize]

 

BitmapFactory.decodeXXX 시리즈는 똑같은 메소드가 두 개씩 오버로딩 되어 있습니다.
같은 이름이지만 Signature가 다른 메소드의 차이점은
BitmapFactory.Options를 파라메터로 받느냐 안받느냐의 차이죠.

BitmapFactory.Options를 사용하게 되면 decode 할 때 여러가지 옵션을 줄 수 있습니다.


여러가지 많지만 저희가 지금 사용할 것은 inSampleSize 옵션 입니다.

 

inSampleSize 옵션은,
애초에 decode를 할 때 얼마만큼 줄여서 decoding을 할 지 정하는 옵션 입니다.

 

inSampleSize 옵션은 1보다 작은 값일때는 무조건 1로 세팅이 되며,
1보다 큰 값, N일때는 1/N 만큼 이미지를 줄여서 decoding 하게 됩니다.
즉 inSampleSize가 4라면 1/4 만큼 이미지를 줄여서 decoding 해서 Bitmap으로 만들게 되는 것이죠.

 

2의 지수만큼 비례할 때 가장 빠르다고 합니다.
2, 4, 8, 16... 정도 되겠죠?

 

그래서 만약 내가 줄이고자 하는 이미지가 1/4보다는 작고 1/8보다는 클 때,
inSampleSize 옵션에 4를 주어서 decoding 한 다음에,

Bitmap.createScaledBitmap() 메소드를 사용하여 한번 더 줄이면 됩니다.

BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inSampleSize = 4;
Bitmap src = BitmapFactory.decodeFile("/sdcard/image.jpg", options);
Bitmap resized = Bitmap.createScaledBitmap(src, dstWidth, dstHeight, true);

당연한 이야기 이겠지만,
내가 원하고자 하는 사이즈가 딱 1/4 크기라면

Bitmap.createScaledBitmap() 메소드를 쓸 필요가 없지요.

 

inSampleSize 옵션을 잘 활용하면 메모리 부족 현상을 대략적으로 해소 할 수 있습니다.
참고로 제가 저 옵션을 사용한 뒤로는 메모리 에러를 본적이 한~번도 없답니다.

 


[Appendix]

 

inSampleSize 옵션을 사용하면

SkScaledBitmapSampler Object (Library Level) 를 생성 하게 되는데,
Object를 만들때 정해진 SampleSize 만큼 축소하여 width와 height를 정한 뒤에 만들게 됩니다.
그러니까 애초에 축소된 사이즈로 이미지를 decoding 하는 것이죠.

 


[Outro]

 

Android의 기본 어플리케이션 소스를 분석 하다보면
상당히 테크니컬한 기법들을 많이 얻을 수 있습니다.
어떻게 이런 방법으로 만들었나 싶을 정도로 매우 정교하고 복잡하게 만들어져 있지요.
참 대단한 것 같습니다.

 

아 그리고 왜 dstWidth와 dstHeight 변수 선언이 없냐고 따지시는 분들 설마 없겠죠?



[출처] 비즈페이님의 블로그

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336x280(권장), 300x250(권장), 250x250, 200x200 크기의 광고 코드만 넣을 수 있습니다.
가끔씩 마주치게 되는 "OutOfMemoryError : bitmap size exceeds VM budget" 에러는 메모리 누수가 주요 원인입니다. 이와 관련된 링크를 모아봤습니다.

* 액티비티가 멈출 때 비트맵을 재활용(즉 GC)되게 하라

- bitmap 이미지인 경우 recycle() 호출
- onPause에서 수행하는게 좋음
- ((BitmapDrawable)imageView.getDrawable()).getBitmap().recycle();

* 이미지를 미리 줄여서 읽어들여라

- BitmapFactory.Options.inSampleSize 활용

* Activity Context에 대한 참조(reference)를 오랫동안 유지하지 말아라

- Drawable.setCallback(null) 사용
- WeakReference를 가진 static 내부 클래스
- 이미지를 static 변수로 처리하지 마라

* 외부(outer) 클래스의 상태에 의존하지 않는 내부(inner) 클래스는 static으로 선언하라
- 내부클래스는 외부 클래스 인스턴스를 크게 만들며 또한 외부클래스 객체가 필요이상으로 오래 살아있게 되어 메모리를 더 차지할 수 있음
- 외부클래스의 상태 필드에 접근하지 않는(즉 외부 객체의 상태에 의존하지 않는) 내부클래스는 static으로 선언

* Attacking memory problems on Android



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