336x280(권장), 300x250(권장), 250x250, 200x200 크기의 광고 코드만 넣을 수 있습니다.

이미지에 관련된 전반적인 사항이니 참고하세요.

 

1. 기본적으로 resource에 저장되어 있는 이미지의 경우 Drawable이라는 오브젝트를 구해와서 화면에 그릴 수가 있습니다.

 

Drawable drawable = getResources().getDrawable(id);

drawable.setBounds(0,0, drawable.getIntrinsicWidth(), drawable.getIntrinsicHeight());  // drawable을 어느 영역에 그릴 것인가?

 

onDraw(canvas canvas) {

           drawable.draw(canvas);

}

 

setBounds에 설정한 값에 따라서 자동으로 이미지가 scaling이 됩니다.

 

원본 이미지 사이즈가 100*50인데 bounds를  (0,0, 200, 100)이라고 설정하면 가로 세로가 2배로 확대되어서 그려지겠죠.

 

2. 임의의 bitmap을 생성하고 bitmap에 원하는 내용그리기

 

다음과 같이 임의의 bitmap을 생성합니다.

Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(width, height, Config.ARGB_8888);

 

Config.ARGB_8888말고 Config.RGB_565 있고 몇가지 있습니다.

 

원하는 걸로 생성하면 되는데 ARGB8888 생성할 경우 투명값을 지정할 수가 있는 반면 RGB_565 생성하시면 불투명한 이미지만 가능합니다.

 

이렇게 만들어진 bitmap에 직접 그림을 그리거나 다른 이미지를 그릴려고 하면 아래와 같이 새로운 canvas를 만들어야 합니다.

 

Canvas canvas = new Canvas();

canvas.setBitmap(bitmap);

 

그러면 향후에 canvas에 그리는 모든 작업은 bitmap에 반영이 됩니다.

 

3. Bitmap Drawable간의 변환

 

안드로이드에서는 bitmap을 직접 다루기보단 대부분 Drawable이라는 wrapping된 형태로 이미지를 처리하기 때문에

 

Bitmap의 경우 종종 Drawable로 변환해야 하는 경우가 있습니다.

 

이를 위해서 BitmapDrawable이라는 클래스가 존재하고 아래와 같은 식으로 사용이 가능합니다.

 

Drawable drawable = (Drawable)(new BitmapDrawable(bitmap));

 

BitmapDrawable은 Drawable로 캐스팅이 가능하죠.

 

4. canvas 처리

 

w*h크기의 drawable 오브젝트가 있을 때 setBounds를 이용하여 임의의 좌표(x,y)에 원형크기대로 출력할려면 아래와 같습니다.

 

obj.setBounds(x,y,x+w,y+h);

obj.draw(canvas);

 

이 방식의 귀찮은 점은 항상 w,h를 지정을 해줘야 하기 때문에 코드도 상당히 길어지고 지저분해보이는 경우가 많습니다.

(getIntrinsicWidth()/Height()로 항상 구하던지 별도의 변수에 값을 유지해야하죠)

 

그래서 위와 같은 방법보다는 아래와 같이 canvas의 좌표이동 변환식을 이용하는게 깔끔합니다.

 

obj.setBounds(0,0,w,h); // 얘는 drawable을 최초로 생성했을 때 한번만 지정하면 됨

 

canvas.save(); // 현재 변환식을 저장

canvas.translate(x,y) // 좌표이동과 관련된 변환식 적용

obj.draw(canvas); // drawable을 그린다.

canvas.restore(); // 원래 변환식으로 복구

 

canvas.translate(x,y) 를 지정할 경우 출력할 이미지를 (x,y)만큼 이동시켜서 그려줍니다. (좌표이동 행렬식이라고 생각하면 됨)

 

블로그 이미지

By훈트

,
336x280(권장), 300x250(권장), 250x250, 200x200 크기의 광고 코드만 넣을 수 있습니다.

 

리소스에서 bitmap을 읽어오고 화면에 출력한 후 touch를 이용해서 drag하는 예제

package com.jjihun.bitmaptest;

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Rect;
import android.util.AttributeSet;
import android.util.Log;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.View;

public class BitmapView extends View {
 Bitmap bitmap;
 int width;
 int height;
 int dx;
 int dy;
 public BitmapView(Context context, AttributeSet attrs) {
  super(context, attrs);

  bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), R.drawable.yuandi);
  // 얘 뒤져보면 byte[] 에서 bitmap생성하는 것도 있심

  width = bitmap.getWidth();
  height = bitmap.getHeight();
 }

 @Override
 protected void onDraw(Canvas canvas) {
  canvas.drawBitmap(
     bitmap, // 출력할 bitmap
     new Rect(0,0,width,height),   // 출력할 bitmap의 지정된 영역을 (sub bitmap)
     new Rect(dx,dy,dx+width,dy+height),  // 이 영역에 출력한다. (화면을 벗어나면 clipping됨)
     null);

  super.onDraw(canvas);
 }

 @Override
 public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
  
  switch(event.getAction()) {
  case MotionEvent.ACTION_DOWN:
   break;
  case MotionEvent.ACTION_UP:
   break;
  case MotionEvent.ACTION_MOVE:
// 주루룩 drag했을 경우 히스토리가 모두 기록되어서 전달됨
   int length=event.getHistorySize();
   float sx, sy, ex, ey;
   
   if (length != 0) {
    sx = event.getHistoricalX(0);
    sy = event.getHistoricalY(0);
    ex = event.getHistoricalX(length-1);
    ey = event.getHistoricalY(length-1);

    dx += (int)(ex-sx);
    dy += (int)(ey-sy);
   }
   invalidate();
   break;
  }
  
  return true;
 }
}


블로그 이미지

By훈트

,